闊別11年的真打鐵游戲 《侍魂:曉》評測

闊別11年的真打鐵游戲 《侍魂:曉》評測

來源TGBUS原創作者weiming2019-07-05

《侍魂:曉》是3D畫面,2D玩法的作品,整體是在3代4代的基礎上做了大幅調整,玩起來的感覺和以往的作品都不太一樣。一方面,這可以說是有繼承又有創新,另一方面,《曉》選擇的方向在《真侍魂》支持者看來,并不是那么容易接受的。

《侍魂》這個系列,前四代算是老SNK的正統作。后續的零,零SP,天下一,各種3D作品,都是算入別冊的。在《真侍魂》期間,系列人氣達到頂峰。以后的各種發展,就一言難盡了。要評價19年最新的《侍魂:曉》,我們也擺脫不了對《侍魂》幾部關鍵作品發展方向的看法。

《侍魂》系列走的是劍戟格斗的特色路子,和其他格斗游戲相比,不重視連續技,單發攻擊傷害高,武器攻擊有特別的被防御硬直,強調預判和來回猜反應。2代之后,每一代系統都有明顯的變化。《侍魂:曉》是3D畫面,2D玩法的作品,整體是在3代4代的基礎上做了大幅調整,玩起來的感覺和以往的作品都不太一樣。一方面,這可以說是有繼承又有創新,另一方面,《曉》選擇的方向在《真侍魂》支持者看來,并不是那么容易接受的。

闊別11年的真打鐵游戲 《侍魂:曉》評測

調整變化

先簡單概括一下這一代的調整方向。

沒有繞后。沒有快速起身。沒有倒地追擊。
武器攻擊的被防御硬直明顯增大。
中刀和重刀普遍變慢。必殺技也是一樣。
能取消的普通技數量變少,限制增加。
連續技對輸入時間和距離的要求更嚴格。
跳躍變得又高又飄,容易被一閃,防空技,對方的跳躍攻擊針對。
跳躍攻擊的判定普遍變小,持續時間變短,對地面角色造成的硬直大幅縮小,打點要求高,作為起手容易失敗。
角色步行速度明顯變慢。不過疾跑和后撤還是很快的。
各種系統動作的硬直很長。閃避,投技失敗,彈刀,撿刀,都是不可取消的高風險動作。
跑動攻擊被防住就都不安全。
跑動投發生很快,實用性很好,依然是主力招式。
一閃和秘奧義,以及滿怒氣重刀,傷害依然爆炸。
彈刀成功的回報非常大。

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秘奧義和一閃,玩家至少有兩個一發逆轉的招式。

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迂闊的進攻很容易被反擊。

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跑動重刀有著不可補救的破綻。

系統方面是以精簡為主。花里胡哨的東西變少了。除了爆氣一閃,沒有那種特別強勢特別好用的系統功能,都有其使用的場合與明顯的破綻。系統這方面能感受到下了功夫。

整體對戰的節奏,不能說很慢,畢竟各種高傷害還是存在的。主要是進攻的風險,變得非常突出。許多動作,你不能隨意去做。哪怕是近身的腳攻擊打中對方,接下來你也未必是有利。更不要說各種被猜到落空,被直防,被彈刀的情況了。攻擊模式單調的話,遇上會防守的對手,就是幫別人漲怒氣。喜歡大咧咧進攻的話,你大部分時間都會處在各種硬直當中。與其說是角色慢,不如說硬直容易讓你覺得,角色很鈍,不怎么受控制。

闊別11年的真打鐵游戲 《侍魂:曉》評測

這時候就是拼心理戰的開始。

因為必殺技變慢了,空揮取消的牽制意義降低。被防御硬直雖然可以用必殺技和彈刀取消,但可取消的時間是受限制的,并不是馬上就可以取消形成安全攻擊,要取消就是和對方搞心理戰,比反應。你裸重刀被防住是大硬直,對方會不會馬上用中刀來反擊。你猜會,那可以用升龍或者彈刀去取消,猜對了,彈刀成功是大回報,賣重刀的硬直就成了個套路。如果對方猜你會取消,沒有反擊等了一拍,你的動作就是大破綻。一輪猜反應失敗,吃攻擊倒地,進攻方也無法形成有效的追擊和連攜,基本就是等對方起身,然后開始下一輪的心理戰。這種節奏和現在流行的格斗游戲大不一樣,可以說是很有《侍魂》系列特色。

闊別11年的真打鐵游戲 《侍魂:曉》評測

一閃是很強,但畢竟只能用一次。

同樣是搞心理戰,和攻擊發生快,牽制相對安全容易,移動靈活的《真侍魂》相比,這完全是兩個方向。像控制好距離,空揮一下中刀,預判對方會下意識出刀,馬上接重刀這種主動操作,在《侍魂:曉》里面,是不怎么能成立的,至少我不太敢這么做。 讓各種攻擊手段變慢,破綻更加明顯,限制玩家隨便出手,也許可以讓游戲更平衡,但能讓游戲更有趣嗎?這里我持保留意見。

模式與劇情

本作的各種游戲模式是比較齊全的。教學練習,劇情,本地的對戰和挑戰,線上對各種AI,該有的都有。劇情模式方面,因為是前傳,天草四郎沒有登場,靜御前屬于突然出現的醬油型BOSS,各個角色之間沒有實質性的互動和發展,相當于沒有真正意義上的主線,劇情方面可挖掘的地方不多,服務老粉絲是稱不上的。畫廊的解鎖內容少,動力有些不足。本地的高等級CPU,各種神反應其實就有些難度了,能學習進步的AI之后會達到什么水平,讓人有些好奇,但這需要時間。

視覺表現

畢竟是重生的SNK,你不能拿它和沒斷檔的ASW,NetherRealm比圖形技術力。《侍魂:曉》的視覺表現可以接受。但也有兩個問題。一,特效和攻擊判定不太對得上。本作的進攻特效看上去很大,有很明顯的遮擋,但你感覺應該存在判定,應該能中,實際上卻沒有中的情形很多,尤其是跳躍攻擊。二,動作演出顯得不是那么流暢有力度。只能說,和影響力最大的2代3代相比,后面的侍魂,多多少少都給人這種印象。和今天同期的格斗游戲相比,也有明顯的進步空間。觀感并不只是靜態畫面的感受。

闊別11年的真打鐵游戲 《侍魂:曉》評測

你感覺能中,實際上卻沒有。

結語

《侍魂》系列本身能出續作,作為老玩家是很高興的。很多時候,你也清楚,過去的好日子不會重來。新作品往往會有自己的方向。但你還是會期待,過去的體驗和路線,會有繼承和發展。過去留下的遺憾,能在今天得到彌補。不知道,這算不算太苛刻。

對于本作,我的分數是7.5分。

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