《噬血代碼》評測 走在超越魂系套路的路上

《噬血代碼》評測 走在超越魂系套路的路上

來源TGBUS原創作者weiming2019-09-30

《噬血代碼(CODE VEIN)》是BNEI和SHIFT聯合開發的動作迷宮探索RPG。在故事和戰斗方面,本作盡力還原了《黑暗之魂》的感覺,一周目能提供25-30個小時的冒險體驗。也許是因為有做共斗游戲的經驗,也許是考慮了用戶群體特點, 《噬血代碼》加入了一些自己的調整和想法。在融合不同風格的要素上,《噬血代碼》存在不夠完善(并不是做不到)的地方。

《噬血代碼(CODE VEIN)》是BNEI和SHIFT聯合開發的動作迷宮探索RPG。在故事和戰斗方面,本作盡力還原了《黑暗之魂》的感覺,一周目能提供25-30個小時的冒險體驗。也許是因為有做共斗游戲的經驗,也許是考慮了用戶群體特點, 《噬血代碼》加入了一些自己的調整和想法。在融合不同風格的要素上,《噬血代碼》存在不夠完善(并不是做不到)的地方。

《噬血代碼》評測 走在超越魂系套路的路上

畫面

在測試版的時候,掉幀現象是比較明顯的,正式版的優化好了不少。PS4 PRO在進入地圖和跑地圖連接通道的時候,會卡頓一下,之后的過程,包括BOSS戰都能保持穩定流暢,就是切換場景的讀盤稍稍有點長。在意動作流暢性的玩家可以放心。

二次元風格的角色和捏人,是很多玩家在乎的。主要角色的外觀表現,在測試期間就有好評,這個風格應該說還是會挑對象的。捏人其實自由度并不是很高,但效果比較討巧。在基地中也留下了許多擺拍環節,喜歡看臉的玩家會有自己的樂趣。末日之后的游戲場景,相比測試版更加二次元了,之前奇異又不夠寫實的質感進一步減少,相信這個和掉幀現象的改善也有關系。至于敵方BOSS設計這塊,給人印象深刻,覺得美型霸氣的就不多了。綜合來說,本作畫面的著力點還是很明確的,表現良好,接受起來沒什么問題。

故事

雖然題材很不一樣,在故事結構和敘事方式上,《噬血代碼》算是高度領會了《黑暗之魂》的精神,且處理得不錯,并不晦澀。不死人的詛咒變成了導致吸血鬼變異的寄生生物。用霧化去解釋不死和重生,用血英帶出記憶喪失和找回,通過故事設定去解釋游戲行為這方面,本作比較圓滿。為了封印完全融合體的女王,各個繼承者面臨失控的危險,這個框架也是讓人非常熟悉,甚至還有類防火女的角色。結局分歧的條件和好壞結局的內容,也是讓人想起“傳還是不傳”的問題。對于在意劇情的玩家,游戲結合探索和故事發展的體驗還是不錯的。

世界在設定上很危險,但劇情風格是治愈系,沒有真正意義上夠厲害的反派,真結局也是大團圓的HAPPY ENDING,相信有考慮一般玩家的心理。終盤的發展有點偏快,鋪墊和收攏感覺有點不足。和《噬神者》的聯系,我覺得現階段還是應該當成玩梗內容。要圓上不是不可能,但從設定上看,吸血鬼面對外面的人類,誰怕誰還真說不準。

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真結局是HAPPY ENDING。

劇情演出的數量比較多。但大多都顯得緩慢而樸素,包括鏡頭和角色動作,以至于讓人覺得尷尬。記憶中的步行模擬環節反而給人感覺更好。從這個方面看,本作有很明顯受限制和妥協的地方。強化劇本和演出是一個方向。

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演出比較樸素

流程

說是《噬血代碼》是魂系作品,主要體現在戰斗,敵人,部分規則的設計上。在流程的感受方面,有一些明顯的區別。

首先,這不是一個開放世界的探索游戲。它地圖的感覺明顯更接近于DRPG,也就是線性一段一段地推進,階段完成后就存檔解鎖shortcut。要做的事情明確,不會有不知道干嘛的時候。回已經完成的地圖也有一些自由任務和變化。我認為這不是缺點,傳統RPG的流程體驗同樣可以做好。這里得說,本作的小地圖設計,放大狀況下不能移動,對于提示立體結構完全沒有幫助,且沒有東南西北的方位指示,作為DRPG的地圖就是半吊子,屬于該給又沒給到位的典型。

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地圖更像是DRPG的地圖。

然后,就是隊友系統和升級,這兩方面的設計明顯降低了難度。游戲全程默認有一個隊友,且強度不低。在魂系的戰斗設計下,單挑和一對多完全是兩個世界,多一個人會明顯放大戰斗力,這有很共斗的一面。再來本作的升級速度很快,資源充裕。雖然每次升級提升的量并不大,累計下來對于容錯率的提升還是很明顯。RPG刷級降難度的做法還是很有效的。

在敵人的強度方面,體感比測試版是進一步降低了。你能夠造成的傷害更多,更容易迅速地收拾掉對手。本作中,武器和牙裝的搭配很簡單,獲得主要看探索和劇情,不怎么需要購買。玩家可以早早確定自己的戰斗風格,安安心心強化既有的武器和牙裝,資源就比較充裕。初期裝備用到終盤問題不大。游戲不依賴所謂的高級裝備。得到的好感度物品,基本都是去換動作和消耗物品。在道具方面,要花的精力并不多。

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本作的武器和裝備系統比較簡單。

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雙手巨劍從頭好用到尾。

戰斗

作為魂系作品,像攻擊不能取消,各種動作前后搖明顯,被圍攻兩三下就死,延遲斬,地形殺,偷襲,撿尸等等要素自然是齊備的。本作的動作質量,打擊感這些方面,應該說表現不錯,有展現出做過動作游戲的功底。系統方面,吸血鬼默認普通攻擊就能夠回冥血,也就是回魔。吸血攻擊還可以臨時增加冥血上限。顯然游戲是鼓勵多使用技能的。即便是輔助和法師,也需要利用分工,抓住機會上前用武器去摸敵人。武器提供的攻擊動作比較多樣,血碼和煉血,也就是職業和技能,兩者搭配的自由度高。結合隊友的設計,能看得出一些求變的想法。不過在照搬魂系戰斗的缺點方面,就有些讓人費解。

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職業和技能不少,戰斗風格是多樣的。

敵人攻擊欲望強,攻擊力高,有一些利用直覺缺點的攻擊方式,自己容易被打出硬直,被敵人連擊,這些都不算是魂系專利。魂系動作游戲一半的難度,來自于視角和鎖定的控制。本作在非鎖定狀態下,雖然選項中有目標輔助瞄準的選項,但作用非常弱,幾乎感覺不到其存在。縱劈類的攻擊,射擊和魔法,你很難在無鎖定的狀態下擊中。鎖定的范圍和距離都很小,在運動下,你很容易丟失鎖定,導致視野和走位操作的混亂。這些是很魂系的特征。共斗類游戲在解決視角,以及鎖定時兩種移動模式的切換方面,已經做得比較好了,有多種方案可以選擇。讓敵人有魂系的難度,但在視角和鎖定方面更體貼用戶并不是完全不可能的事情,為了魂味,讓視角和鎖定的表現接著不人性,有點莫名其妙的感覺。

其他一些不滿

部分地圖,比如白血殿堂和棺之塔,多層空間的設計讓人跑起來很煩躁,不如城市廢墟中一點點前進的體驗。而深層迷宮作為挑戰要素,構成比較單調,強度不太夠。沒特有BOSS,顯得不是很厚道。通關后想用這個來玩多種戰斗風格,不是很合適,結果還是得開提升難度的二周目。

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白血殿堂跑起來讓人煩躁

雖然提供了多樣的戰斗風格,就開荒來看,用雙手巨劍和隊友同時發動攻擊,一套讓敵人閉嘴,優勢太過明顯,這方面還可以繼續調整。爆發狀態讓敵人浮空,多段連擊什么的,感覺應該能玩出點花樣,但都不如簡單粗暴有效。其他戰斗風格在高難度多周目下表現怎么樣,可以再觀察一下。

總結

BNEI出自己的魂系作品,很容易讓人想起《噬神者》跟隨《怪獵》的例子。從結果上來說,《噬血代碼》并不是單純的COPY,團隊應該是想走《噬神者》那樣的發展演變路線。但作為起步的作品,妥協和不明所以的模仿明顯存在。如果BN能把這個系列堅持調整幾作,形成自己風格的ARPG,我覺得還是有戲的。


如果是劇情向二次元玩家,我覺得《噬血代碼》可以打8分,魂系或者動作游戲玩家,就是7.5。


優點

二次元的畫面

游戲動作表現不錯

上手比較容易的魂系

故事設定圓得比較好


缺點

有些沒必要的照搬模仿

部分地圖跑起來很難受

深層的內容有點水

過場演出比較寒磣

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